Прохождение игры Culpa Innata: Презумпция виновности

День 1

Симпатичному и очень эгоистичному старшему офицеру Феникс Уоллис предстоит провести собеседование по безопасности с новичками академии. Садимся за компьютер и тут же получаем срочный вызов к шефу. Случилось страшное - в России злоумышленники убили некоего Василия Богданова, и нам с коллегой Хулио предстоит найти преступников.

Вторая неприятность, случившаяся с Феникс - пропажа ее Личного Помощника (ЛП). Разумеется, его надо найти, прежде чем ринуться в пучину расследования убийства в далекой Одессе. Выйдя из офиса шефа, направляемся к лифту, спускаемся на второй этаж и в одном из коридоров ГСМП замечаем уборщика Джулиуса. Во время разговора со спятившим старикашкой, замечаем в углу призывно мигающий зеленым светом наш ЛП. Одеваем его себе на ухо и чувствуем полноценным гражданином Союза.

Поднимаемся на лифте на третий этаж и заходим в свой кабинет. Бросаем взгляд на таблицу нашего развития, висящую на стене. Забираем со стола косметичку и карту социального страхования. Однако ключа от ящика, стоящего под таблицей, в котором заперт пропуск, мы не наблюдаем. Придется взламывать ящичек подручными средствами.

Воззримся на замочную скважину замка ящика. Достаем из косметички заколку и введем ее в скважину. Дважды повернув заколку вверх, затем опускаем ее один раз вниз, потом один раз налево и еще один раз наверх. Забираем свой пропуск и приступаем к делу.

На лифте спускаемся на первый этаж. Изучаем три плаката на стене, повествующие о нелегкой истории человечества. Также можно посмотреть карту мира и Окончательный билль о правах. Заходим в аудиторию, где проходила церемония для новичков. Подходим к сидениям в средней части аудитории, что напротив пульта, и находим пропуск одного из новичков.

Выходим из аудитории и топаем на выход из здания. Входную дверь отпираем своим пропуском. Во внутреннем дворе замечаем крадущегося человека, пропуск которого мы нашли. Он забавно бегает и может проникать сквозь металлические решетки. Осматриваем таблички по обе стороны от ворот. На левую табличку наносим крем из косметички, затем пользуемся ватным тампоном, фотографируем получившееся изображение.

Чтобы пройти на территорию древнего кладбища, нам надобно взломать несложный замок. У замка имеются четыре кнопки, которые открывают определенные запоры. Нажимаем дважды нижнюю кнопочку и один раз кнопку над ней - вторую снизу.

У могилки фотографируем диск с изображением бабочки, который забираем с собой. Выйдя с кладбища, бежим по дорожке до моста, пересекаем его и спускаемся в метро. На стации Омега-10 исследуем платформу А, где обнаруживаем странную рекламу. Пройти на платформу В мы не можем из-за недостатка кредита на карте. Находим неподалеку кредитный автомат, покупаем кредит в метро, введя номер нашей карточки социального страхования: 293-72-4925-2. Проходим на платформу В и заходим в вагон.

По пути следования наш ЛП дал сбой. Соглашаемся со всем, что он предложит. В конце ему понадобится обновить навигационную карту. На стене вагона как раз есть новейшая карта. Фотографируем ее. Теперь мы можем перемещаться по миру, просто нажав на нужное место на карте в нашем ЛП. Самое время осмотреть квартиру Василия Богданова.

Перед квартирой жертвы получаем сообщение от напарника. Подходим к квартире номер 3105. Нас встречает компьютерный дворецкий. Убеждаем его, что нам необходимо проникнуть внутрь. В квартире на стойке находим магнитную карту, являющуюся ключом от офиса Богданова. На столике лежит визитка покойного. ЛП отмечает на карте магазин, которым владел Богданов.

В спальне осматриваем матрешек, буклет на тумбочке и картину с Матой Хари. За картиной обнаруживаем кодовый замок сейфа. Чтобы его открыть, нужно выложить российский флаг - ряды сверху вниз: белый, синий, красный. Внутри находится предмет странной формы, который прихватываем с собой и отправляемся в Пирамиду.

Заходим в магазин "Вещь". На одном из столиков замечаем странную штуку с ушами. Другая странная штуковина из квартиры Богданова подходит к ней. Внутри Богданов спрятал свой электронный дневник. Говорим с юной продавщицей Алисией, обладающей противным голосом, о смерти Богданова. Оказывается, ее уже допрашивал по этому поводу некий Гарри Калахан. Вместе с Алисией составляем фоторобот этого самозванца. Меняя прическу, глаза, нос, рот и подбородок, просим Алисию сравнивать получающуюся физиономию. В итоге она сообщит, что на фото именно самозванец. Вот его отвратительная рожа.

Фоторобот в игре Culpa Innata: Презумпция виновности

Воссоздаем его реальное лицо и продолжаем допрос продавщицы. К сожалению, устроить допрос с пристрастием нам не позволяют дурацкие правила организации, в которой мы служим. Почерпнув из недоразвитого мозга продавщицы информацию о ее коллегах, идем к лифту. Открываем его магнитной карточкой Богданова и поднимаемся в его офис.

На стене изучаем таблицу развития мистера Богданова. Листаем альбом со старыми двухмерными фотографиями, лежащий на столе. На одной из фоток замечаем стариков с ребенком, на другой многоэтажку под номером 657. Именно эти цифры и вводим в качестве кода для доступа к компьютеру, находящемуся тут же на столе. Читаем письмо от адвоката Андерсона.

Прежде чем нанести визит к адвокату, позабавимся со старой игрушкой - Кубиком Рубика. Наша задача сделать все квадратики одной грани одноцветными. Небольшая сложность в том, что когда вы соберете все квадраты, кроме центрального, то этот центральный квадрат поменяет цвет. Но так как цвета он меняет в строгом порядке, то подгадать цвет остальных квадратов сможет даже третьеклассница. Решив эту нехитрую головоломку, получаем российский триколор - ключ для открытия сейфа в квартире Богданова.

Перемещаемся к офису Дугласа Андерсона. Панель напротив лифтов сообщает, что нам нужно на седьмой этаж. Лифт поднимает нас на нужную высоту. Идем по коридору до двери в кабинет адвоката и заходим к нему, после непродолжительной беседы с дворецким.

В кабинете изумляемся эклектичной обстановке и высокому показателю в таблице развития хозяина. Знакомимся с адвокатом и с официальным тоном расспрашиваем мистера Андерсона о знакомых покойного. Получив сведения о сексуальной партнерше Богданова, а также о некоем докторе и имиджмейкере, принимаем срочное сообщение из конторы.

В офисе ГСМП нас ожидает Ингрид - главная в иммиграционной академии. Поговорив с ней о гениальных новичках, прибывающих из стран-изгоев, приступаем к собеседованию с претендентом на гражданство. В ходе разговора мистер Пател продемонстрировал то, что превосходит в интеллектуальном плане своего экзаменатора, чем сильно не понравился Феникс. Мы можем либо узнать о его темных делишках в прошлом и не допустить к "лучшей жизни", либо признать новичка годным для существования во Всемирном союзе.

После собеседования заходим в свой кабинет и садимся за компьютер. Выбираем аудиовизуальный обзор, чтобы посмотреть данные с диска, найденного на кладбище. Однако с диском случилась неприятность - все данные самоуничтожились. Заходим в обработку данных, далее в обработку изображения. Из нескольких фрагментов нам нужно собрать вот такую картинку.

Диск в игре Culpa Innata: Презумпция виновности

Неплохо бы было навестить знакомых Богданова, но рабочий день уже подошел к концу и Феникс отправляется домой. Прежде чем лечь спать одной в розовых штанишках на большую кровать, включаем головидение и узнаем еще об одной смерти.


Прохождение игры Culpa Innata: Презумпция виновности

День 1
День 2
День 3
День 4
День 5
День 6
День 7
День 8
День 9
День 10
День 11
День 12
День 13
День 14
День 15
День 16
День 17
День 18

Об игре Culpa Innata: Презумпция виновности