Прохождение игры Still Life 2

Вик

Находим металлоискатель, прислоненный к столу. Говорим с Паломой, затем с Андерсоном. Из ящика напротив аптечки забираем вещи Эрнандез. У лестницы наверх жмем на кнопку. Оставляя Палому в бункере, лезем на свежий воздух.

Настраиваем металлоискатель на обнаружение мин в первую позицию и исследуем землю перед задним крыльцом. Убийца зарыл здесь аж три штуки. Разгребаем землю, рассматриваем мину. Лезем обратно в бункер. В коридоре хватаем вентиляционную решетку, поднимаемся на поверхность и накрываем решеткой мину. Вторую мину нейтрализуем решеткой, которую можно взять в камере Паломы. Третью – фрагментом решетки, которую подбираем у калитки внутренних ворот, либо мишенью.

Ниже крыльца используем металлоискатель в четвертой позиции, чтобы найти под землей останки велосипедного колеса. Из него, оказывается, можно соорудить отмычки. У калитки осматриваем землю, слышим гул, исходящий от решетки. Смотрим на коробку, прикрепленную тут же. Вскрываем коробку отмычками, зырим внутрь. Вилкой освобождаем панель, осматриваем порт, соединенный с ней, и надпись, нанесенную коварным злодеем. Снимаем клавишную панель.

Заваливаем в дом с заднего входа. Получаем смс от Палача. В холодильнике находим карту памяти в красном конверте. Выходим в коридор. Перед прихожей замечаем дохлую крысу. Не зная, что вызвало ее смерть, соваться в прихожую не будем. Прыскаем аэрозоль из баллончика в проход. Такие же невидимые нити преграждают путь на второй этаж.

Выходим из дома через парадную дверь. Осматриваем трупы копов. Около одного из них находим сломанные кварцевые часы с батарейкой, около другого – складной нож. В багажнике машины лежит шериф с мультиспектральной лампой. Шерифа оставляем в покое, лампу забираем. Возвращаемся в дом, где ножом перерезаем нити, преграждающие путь в прихожую и на второй этаж.

В прихожей зырим телик. Забираем лазерный излучатель и отражатель. Поднимаемся наверх. В сгоревшей комнате под манекеном находим еще одну карту в конверте. Читаем отчет доктора о психическом состоянии маньяка. Выходим из комнаты, топаем в правую дверь. Там на полу находим пульт управления. Спускаемся в подвал.

По пути в лабораторию получаем еще одно послание от злодея. В лаборатории появились отражатели и зеленый контейнер под потолком. Прикрепляем мультиспектральную лампу на стену слева. Становятся видны лазерные лучи, преграждающие путь к компьютеру. Включаем наш лазерный излучатель в розетку, отражатель ставим на подставку. Поворачиваем один из отражателей. Теперь мы можем пройти в левый нижний угол и отключить устройство, а затем пройти к компьютеру. Здесь тоже вырубаем устройство, посылающее сигнал к контейнеру с ядовитым газом под потолком.

Лезем в компьютер, но убийца сменил пароль. Болтаем со злодеем по телефону. Прячемся от него в ящике с трупом, что правее компьютера. Когда тот уйдет, замыслим коварный план по нейтрализации паршивца. Выбираемся из дома. Идем к коробке у калитки. Вставляем в нее пульт и клавишную панель. В смартфоне находим снимок стойки навеса поленницы, на которой видим тот де рисунок мишени и буквы SSP, что и на коробке. Вводим на панели цифры со снимка – 8541, жмем ОК. Забираем с собой подключенный пульт.

Выходим за калитку, получаем смс от Палача. Звоним ему и заманиваем в нашу ловушку. Срываем маску с мертвого злодея. Подбираем электронный ключ, замечаем буквы на обратной стороне его перчатки. В кармане находим сложенный кусочек бумаги, на котором нацарапано – namlekco. Так как бункер, в котором остались Палома и Андерсон, заперт, то придется спускаться к компьютеру в лаборатории.

Для доступа к компьютеру вводим пароль, найденный в кармане убийцы. Смотрим досье Карсона, узнаем в нем лже-Андерсона. Открываем люк, как в прошлый раз. Бежим в бункер. Заходим в камеру, где находился Карсон-Андерсон. Осматриваем фотографии, рисунки на стенах и вентиляционную решетку. Выходим в коридор и идем до дальней двери. Открываем ее электронным ключом.

В углу комнаты поднимаем пистолет-отмычку. На столе и в ящике читаем полицейские отчеты и год выпуска жевательной резинки. Забираем со стола ключ-вращатель. Вилкой выковыриваем из сломанных часов батарейку, вставляем ее в отмычку, в нее же добавляем вращатель. С пола забираем удлинитель. На втором столе находим изоленту, нейлоновую веревку и нож. Рядом забираем ЛАМП, открываем чемоданчик, в котором находим патроны для конфискованного у преступника пистолета, аптечку и пару мин.

У кровати валяются несколько журналов. Посыпаем их порошком для проявления отпечатков, сканируем и анализируем. То же самое делаем со стеной у решетки в камере Карсона и журналами. Встаем на кровать, прицепляем изоленту к мине, а мину к вентиляционной решетке. К мине привязываем веревку и отходим.

Лезем в вентиляцию. Попадаем в коридор с четырьмя дверями. Правая заперта замком с панелью необычного цвета. Дверь, что напротив того места, из которого мы вылезли, легко взламывается отмычкой. В комнате есть неработающий компьютер. На столе находим разводной ключ, клавиатуру и компьютерную игру Still Life. Питание для компьютера включается биометрическим устройством – попросту говоря пальцем преступника.

Подходим к лестнице в углу комнаты, жмем на кнопку и лезем наверх. Около ограждения смотрим на табличку. Ножом перерезаем веревку, удерживающую Хокера. А он оказывается Гаррисом. Поднимаем карту, выпавшую из кармана напарника. На ней запись, которую переносим в ЛАМП и пытаемся проанализировать.

Спускаемся обратно в бункер. Выходим из комнаты в коридор и идем к дверям в левой части. Около одной из них замечаем кровь на полу. Палочкой берем ее на анализ. Смотрим на табличку и входим в дверь. За ней также находим следы крови и делаем ее анализ. Поднимаемся по лестнице к двери, за которой слышится звук циркулярной пилы. Должно быть, эта дверь ведет в подвал. Бросаем взгляд на табличку и идем обратно в коридор.

Самая левая дверь ведет в ту часть бункера, из которой можно выбраться во внутренний двор. Злоумышленник запер дверь в подвал. Идем к трупу убийцы и складным ножом отсаживаем у него палец. Дуем с ним обратно в бункер к компьютеру. Приставляем палец к системному блоку, зырим на экран. Пароль 1884 – год выпуска жевательной резинки. Сигнал с камер четвертой группы зашифрован. Воздействуем на системный блок компьютерным ключом из нашего ЛАМПа и снова смотрим на экран компьютера. Теперь видим сигнал с камер четвертой группы. Пытаемся уболтать Карсона. Говорим с ним как можно дольше.


Прохождение игры Still Life 2

Вик
Палома
Вик
Палома
Вик
Палома
Вик
Палома
Вик
Палома
Вик

Об игре Still Life 2