Прохождение игры Бесконечное путешествие

Глава 8: Надежная связь

Прежде чем мы найдем алатинов, нам предстоит решить коммуникационные проблемы острова, куда нас доставили маэрумы. Подбираем веревку, валяющуюся среди обломков. Вызываем Ворона. Отправляем его полетать над островом. Топаем в джунгли к вулкану, оттуда к большому дереву.

Проходя мимо статуи, не обращаем внимания на тонкие сухие палочки, пока эти палочки не подадут голос. Палочники рассказывают, что алатины живут на вулкане, но дороги к ним нет. Звуки, которые сотрясают округу, издает спящий великан. Разбудить его можно, воспользовавшись системой статуй, если найти к ним ключ и правильно развернуть. На вершине дерева находится большой арбалет, с помощью которого можно перебраться к вулкану. Но он не доделан. Пока мы не утихомирим великана, палочники его до ума не доведут. Итак, план ясен. Двигаем на пляж.

Слева от пляжа находятся руины старого города. Находим дыру в земле. Привязываем веревку к близстоящему деревцу, спускаемся в дыру. У самого моря под булыжником обнаруживаем деревянный ключ. Вылезаем на поверхность, забираем веревку. Теперь отправляемся к вулкану. Лезем в большую пасть. Вставляем ключ в отверстие, зырим в телескоп, крутим ключ. Вместе с ним поворачивается и колесо, которое показывает символы. Таким образом, получаем символы, которые соответствуют трем статуям. Забираем ключ и мотаем к большому дереву.

Начнем регулировку телефонной системы со статуи у большого дерева. Ее знак похож на цифру 5 или букву S. У подножия статуи находим отверстие для ключа. Нижнее колесо - отвечает за "ухо" статуи, верхнее - за "рот". Крутим колеса так, чтобы на нижнем был знак S, а на верхнем знак статуи на горе у моря - незавершенный круг с двумя линиями. Вынимаем ключ, бежим к статуе на горе у моря. Она находится справа от пляжа.

Пробегая мимо деревни орловоров, или крабов по-нашему, замечаем одного из местных. Говорить с ним бесполезно, да и помочь ему мы не можем - кишка тонка. Взбегаем на утес, втыкаем ключ в подножие статуи. Крутим колеса так, чтобы на нижнем был знак статуи, откуда мы принимаем сигнал, то есть S, а на верхнем колесе знак той статуи, куда мы переадресуем наш крик - знак, похожий на стрелу. Вынимаем ключ, бежим к руинам. Втыкаем ключ в подножие статуи. Выставляем следующие символы: внизу - незавершенный круг с двумя линиями, вверху - символ, похожий на мишень. Забираем ключ, хотя зачем он нам теперь, бежим к большому дереву. Орем в статую, будим лысого великана. Проводим психотерапевтический сеанс с обделенным умом дядей, идем на поляну тихого великана.

Говорим с К'аманом. Просим его помочь орловору на берегу. Громила помогает крабу и идет рыбачить на гору. Только клева что-то нет. Ему требуется приманка. Отрываем от сердца фантик и дуем к палочникам. Запрягаем их доделывать арбалет. Вот только тетиву у них нету. Бежим к рыбаку-великану. Он уже глодает свой улов, поэтому без зазрения совести тырим у него леску, как он завтра будет рыбачить? Хватаем рыбью кость и дуем к арбалету на дерево. Отдаем Палычу тетиву. Палочники достраивают пушку. Говорим с Палычем. Соединяем рыбью кость с веревкой, закрепляем их на арбалете, опускаем рычаг. Перебираемся по веревке к вулкану. Ну, не крутая ли мы девка?

Дорога к алатинской деревне обрывается. Нафига тогда они тут стражника выставили? Из проема дует легкий ветерок. Усиливаем его зельем ветра, вливаем в себя зелье легкости и переносимся через проем. Стражник советует нам поговорить со Сказительницей. Идем в деревню, разговаривая с старым алатином, алатином-ребенком и молодой алатинкой. Страж замка не пускает нас к Сказительнице даже тогда, когда представляемся Ветровеем. Он собирается поспрошать нас по четырем сказаниям, о которых мы даже никогда не слыхали. Берем тайм-аут, выслушиваем истории у знакомых алатинцев. Сдаем экзамен у стражника и заходим в башню.

Болтаем со Сказительницей. Договариваемся о встрече с маэрумами. За объединение двух народов нам разрешили побеспокоить одного из Драйк Кинов. На дне разгребаем кучу песка. Догадываемся, что маленькое отверстие это органический сенсор. Кричим в него. Сверху открывается дырка побольше, ныряем в нее. Трогаем глаз, говорим с драконом. Получаем камень. Дракон доставляет нас к Темному народу, который подготовил карту с указанием места входа во владения Стража. Представитель Темного народа отдает нам карту и часть диска. На их посудине мы отоспались и приплыли в Меркурию.


Прохождение игры Бесконечное путешествие

Пролог: Сны о чем-то большем
Глава 1: Только вопросы
Глава 2: Сквозь зеркало
Глава 3: Улица Надежды
Глава 4: Друзья и враги
Глава 5: Фарватер чист
Глава 6: Вихрь Хаоса
Глава 7: Синие глубины
Глава 8: Надежная связь
Глава 9: Бегство от призраков
Глава 10: Фрагменты мозаики
Глава 11: Логово дракона
Глава 12: Страж и охранники
Глава 13: Лабиринты времени
Эпилог: Бесконечное путешествие

Об игре Бесконечное путешествие