Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира

Египет

Даймон Джонс с утра пораньше завалил в харчевню старика Ахмеда с жалкой монеткой в кармане. За одним из столиков глушит горе Джон Милтон. В пьяном бреду он поведал нам о существовании страшных сокровищ. Бутылочка хорошего вина развяжет его язык еще больше. Идем к барной стойке. На одной из полок за спиной Ахмеда Эль Хасима примечаем подходящее винцо. Покупаем у бармена масло на монетку, используем масло на Даймоне Джонсе. Он разливает масло на полу заведения. Пришедший Самюэль Джонсон поскальзывается на нем. Пока бармен занят с посетителем, тырим с полки вино и относим его Милтону.

Милтон рассказывает о экспедиции к гробнице фараона. После того, как он потеряет сознание, идем на выход из забегаловки. Джонсон вспоминает о старом долге и вынуждает Даймона согласиться выкрасть из местного музея некий древний пергамент.

На улице по дороге в музей знакомимся с ремесленником. Он потерял свои инструменты около харчевни. Возвращаемся к забегаловке Ахмеда. В повозке среди дынь и арбузов находим молоток ремесленника, а под старой развалившейся бочкой отыскиваем зубило. Отдаем инструменты ремесленнику. Взамен получаем рубин и разрешение пользоваться его инструментами.

Топаем в музей. Осматриваем экспонат, представляющий из себя камень с прикрепленной веревкой. Проснувшийся охранник выкидывает Дайомна Джонса из музея. Обходим здание слева и замечаем открытое окно на верхнем этаже. Проникнуть в окно нам поможет приспособление подобное тому, что мы видели в музее. Осталось нарыть камней и веревку.

В кустах перед главным входом в музей кто-то услужливо припрятал лом. Осматриваем стену слева от крыльца музея. Ломиком отколупываем пару камешков из стены. Бежим в лавке ремесленника. Кладем камни в лоток, берем зубило и молоток. С помощью них делаем отверстия в камнях. Забираем камни. Под навесом лавки ремесленника у столба стоит ящик. Извлекаем из него веревку. Соединяем веревку с камнями.

Подходим к открытому окну музея. Закидываем веревку с камнями на штырь и лезем по веревке наверх. В комнате за картиной обнаруживаем сейф. Код от замка сейфа написан на бумажке, чьи клочки валяются в мусорной корзине. Собираем из обрывков полную записку и получаем следующий код замка: 6> 4< 9> 7< 3> 2<. Цифра означает количество поворотов ручки замка, а стрелка направление: > - направо (по часовой стрелке), < - налево (против часовой).

Открыв сейф, достаем из него ключ и карту. Так как головорезы Джонсона наверняка поджидают нас на выходе из музея, а карту мы им отдавать не хотим, то придется найти другой выход наружу и вооружиться. В другом конце комнаты находим молоток. Им сбиваем замочек на ящике стола, в котором хранился револьвер. Ключом открываем выходную дверь.

А тем временем Джонсон и Клэр давали инструкции своему головорезу Билли Смиту. Он должен встретиться у музея с одноглазым Энди Рейном и схватить Даймона Джонса с картой у черного входа. Дело продолжается перестрелкой на улицах города.

Отстреливаясь из-за угла, осматриваем повозку с бахчевыми культурами и открытое окно на втором этаже. Повозку на месте удерживает кирпич под колесом. Стреляем по нему, избавляясь на время от бандита. Затем толкаем высокий ящик в аккурат под раскрытое окно. Лезем в опочивальню.

Разговариваем со свободолюбивой Фатимой. На столе с фруктами находим шпильку. С помощью нее открываем несложный замок двери. Удерживаем затворы замка в таком порядке слева направо: 13254 и пускаемся наутек.

В ангаре застаем нашего друга Фуффи Уилсона в неподобающем для пилота самолета состоянии. Лишь горячий кофе с добавками может поставить мертвецки пьяного товарища на ноги. В дальнем конце ангара на полке находим кружку с водой. Пошуровав в ящиках, среди всякого хлама раздобудем спички, кофе, турку, сахар и ампулу с аммиаком. Сливаем в турку воду из кружки, добавляем кофе и сахар. Турку ставим на керосиновый примус, примостившийся возле ложа пьяного летчика. Зажигаем примус спичками, выливаем сваренный кофе из турки в чашку и преподносим бодрящий напиток Фуффи. От кофе тот окончательно уснул.

Как настоящий искатель приключений Даймон Джонс бросает красотку Фатиму и летит на самолете, лавируя меж горных орлов, к гробнице фараона. Прибыв в лагерь археологов, обыскиваем палатку. Находим коллекционную зажигалку, походную фляжку, отвертку, бутыль керосина и жезл. Из мешка достаем пару глиняных табличек. Чемодан открываем на раз, нажимая кнопки замка в таком порядке слева направо: 14253. Забираем из чемодана веревку и два изумруда.

Двигаем к пирамиде. В дыру слева от входа втыкаем жезл и опускаем его. Каменный коврик у двери перевернулся. Зырим в глаза сфинксу, охраняющему вход в гробницу, пока не поймем, что его глаза - два сапфира. Выковыриваем их отверткой. Все драгоценные камни в количестве пяти штук вставляем в две глиняных таблички, а их в свою очередь добавляем к табличкам на коврике. Остается лишь собрать вот такую картину, чтобы дверь в пирамиду разверзлась.

Пирамида в игре Даймон Джонс: Амулет мира (Diamon Jones and the Amulet of the World)

Внутри пирамиды разговариваем с Мэри Оушен, проведшей в заточении пару дней, что лишь в лучшую сторону сказалось на ее фигуре. На стенах находятся три факела. Опускаем сначала дальний факел на правой стене, затем единственный на левой, потом ближний факел на правой стене. С потолка из барельефа появляются лучи. Подбираем с пола красный рубин и проходим дальше в первую комнату.

Пробегаем между раскачивающимися кувалдами до изваяния птички. Осматриваем ее, крутим ей голову, отключив тем самым кувалды. Из пьедестала второй несохранившейся птички торчит штырь. Привязываем к нему веревку и спускаемся вниз. Выковыриваем из стены голубой сапфир и набираем во флягу воду. Поднимаемся по веревке и следуем далее во вторую комнату.

Во второй комнате нас ожидает мост, разобранный на части. Собрать его воедино можно с помощью механизма, которому не хватает пары рычагов. Их мы видели у стражников при входе в пирамиду. Перед тем как отобрать рычаги у скульптур, опустим два факела во второй комнате, иначе стражники не отдадут нам рычаги. Бежим к выходу из гробницы, забираем у стражников два рычага и возвращаемся во вторую комнату. Вставляем рычаги в механизм и с помощью них составляем части моста так, как это показано на картинке.

Мост в игре Даймон Джонс: Амулет мира (Diamon Jones and the Amulet of the World)

Поднимаем на мосту желтый топаз и идем в третью комнату. На левую стойку помещаем желтый топаз, на среднюю - красный рубин, на правую - голубой сапфир. В эту же третью стойку выливаем воду из фляги. В среднюю стойку выливаем керосин из бутыли и поджигаем зажигалкой. В левую стойку надобно насыпать песка. Выходим из пирамиды, загребаем горсть песка и возвращаемся в третью комнату. Насыпаем в левую стойку песок. Забираем появившийся амулет мира и идем на выход.

Но Даймона Джонса поджидают люди пронырливого старикашки Ахмеда. После перестрелки в живых остаемся мы и сваливаем в Англию.


Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира

Египет
Лондон
Тибет

Об игре Даймон Джонс: Амулет мира