Прохождение игры Toonstruck

Кутопия

Итак, мы в Кутопии. Король Хью обещает, что отправит нас в реальный мир, если мы поможем ему создать Добролет.

Заходим в комнату-музей, говорим с лакеем. Призы трогать не разрешается. Спускаемся в вестибюль дворца. Слева запертая дверь, под лестницей аналогичный буфет. Идем в лабораторию. Суматошная птица, она же придворный инженер Брикабрак, потеряла свои очки. Спросим о них лакея. Очки могут быть в кармане рассеянного инженера. Намекаем ему, где следует поискать окуляры. Очки найдены, говорим с Брикабраком. Он рассказывает нам о Добролете. Чтобы его создать, нужно собрать 12 предметов, противоположных тем, что указаны на схеме Злоболета графа Нефариуса. Сахар - антипод специй - уже стоит на своем месте. Осталось найти еще одиннадцать. Берем схему и сумку. Уточняем детали, уходим на поиски недостающих элементов.

На выходе из замка разговариваем со стражей. Когда стражники танцуют, один из них роняет ключ. В следующий раз, когда они будут отплясывать, подберем его. Идем по дороге в центр.

Заходим в пекарню. Две жабы-пекари скучают по своему братцу Рею, похищенному Нефариусом. К тому же в Кутопии закончилось масло, а без него теста не сделаешь. Сыграем им на прощание, отломаем клавиши у пианино. Выходим.

Заглянем в магазин костюмов. Беседуем с мисс Прикид. Живчик, типа, запал на библиофилку. Просим одолжить книжку, получаем отказ, отчаливаем. Рядом зал игровых автоматов. Говорим с кассиром. Мучаемся с "Силомером". Таким слабакам бутылочка "Шабли" не полагается. Играем в "Драчуна". Самая простая тактика - лечь на пол и стрелять до победного. За победу получаем дешевую цепь. Хватит с нас азартных игр, идем в кабак напротив.

Смотрим, как развлекается мышь. Базарим с барменом. У того проблема с грызуном. Он даже предлагает награду тому, кто избавит его от мыши. Пытаемся поймать мышь, но она попроворнее нас. Разогреем пальчики на органе. Похоже, на мышь наша игра действует гипнотически. Проверяем, как работает мышеловка. Подгоняем грызуна поближе к ней и еще разок играем на органе. Во время игры просим Живчика использовать мышеловку. Замочив мышь, получаем в награду старую дырявую кружку. Уходя, подбираем потерявшего сознание грызуна. На дороге замечаем идеально круглую колдобину. Двигаемся далее по дорожке.

Встречаем Пушистого Хвостика. Он любит попкорн, и ненавидит сахарную вату. Следуем далее до развилки. Говорим с пугалом. Зазывала сдвинулся на одежде. Он подробно описывает, какой костюм ему нужен. Наверняка у мисс Прикид есть что-нибудь подходящее. Срываем кукурузный початок, идем наверх к домику с башней.

В хлеву знакомимся со скотиной. Маслобойка сломалась. Искать отвалившуюся от чурнетрона финтифлюшку все равно, что искать иголку в стоге сена без магнита. Возвращаемся к развилке и идем вниз в лес. На ветке видим безобразную белку, грызущую орехи. В зарослях шиповника растет перец. Посылаем Живчика стырить орехи, не вышло. Двигаемся далее по тропинке, знакомимся с Би Би Вульфом. Он любезно приказывает нам принести ему бутылку вина. Разворачиваемся, у дерева с белкой идем по тропинке наверх. Видим вагон, который может доставить нас в Шутландию. Заходим в вагон, двигаем рычаг. Рука вагона пуста. Поместим в нее полудохлую мышь, еще раз двинем рычаг. Чтобы слон испугался, нужен более живой грызун. Что ж вернемся во дворец.

Ключом открываем дверь слева, входим. Под ковром обнаруживаем ловушку. Она закрыта. Дергаем за шнур. Прибегает лакей, кричит и убегает. Живчик находит в кровати талон на прокат костюма. С комода возьмем музыкальную шкатулку. Читаем записку на зеркале. Осматриваем комод. Верхний ящик открыт. Если мы оставим верхний и нижний ящик открытыми, а два средних закрытыми, то в кровати откроется потайная дверца, ведущая в подвал. Ловушка закрыта на защелку под самым потолком. На полу замечаем не прибитую доску. Просим Живчика встать на край доски, наступаем на другой. Живчик взлетает и открывает ловушку. Возвращаемся в спальню. Прикроем дыру в полу ковром и вызовем лакея, дернув за шнур. Лакею конец.

Идем в музей, хватаем красную рыбу, она же сельдь, и позолоченную лейку. Дверь в комнату закрылась. Поставим на место лейки дырявую кружку. Путь свободен. Поспешим в магазин одежды.

Предъявляем мисс Прикид талон на прокат. На талоне должна стоять королевская печать. Типа, мы догадались, что шкатулка может послужить печатью, но без чернил не обойтись. Идем в хлев, наполняем лейку вонючим удобрением. Даем понюхать его мыши в руке вагона, двигаем рычаг. Слон отвозит нас в Шутландию.


Прохождение игры Toonstruck

Кутопия
Шутландия
Кутопия
Шутландия
Кутопия
Шутландия
Кутопия
Зловения
Кутопия
Шутландия
Кутопия
Зловения
Кутопия
Замок Нефариуса

Об игре Toonstruck