Прохождение игры Gray Matter: Призраки подсознания

Глава 6

Получив ценные указания по шпионажу за студентиками, идем на кухню. Но миссис Далтон здесь нет. Выходим из дома и подслушиваем телефонный разговор Линквеллера.

Валим в Сент-Эдмунд-Холл. Заговариваем зубы церберу на входе. Ключом отпираем дверь в 102 комнату. В ящике стола находим и читаем письмо. На столике хватаем журнал, замечая, что неплохо бы сделать заметку для доктора Стайлса.

Под кроватью нас дожидается запертая шкатулка. Чтобы ее открыть, понадобится заколка, лежащая на столике слева. Вскрываем ею хлипенький замок шкатулки и обомлеваем.

Идем на 3 этаж. В начале коридор нас привлекает красная лампочка сигнализации. Если сигналку отключить, то можно проникнуть в крыло, где квартируют аспиранты.

Зырим на электрощит, возле которого корпит электрик. За сигнализацию отвечает переключатель в верхнем правом углу, но пока тут рабочий, нам не удастся над ним пошаманить.

Подбираем с пола стаканчики и скомканную бумажку, пристаем к электрику с фокусом «Наперстки». При первой перемене стаканов бумажка находится под тем, что не называется. Далее просто следим, куда бумажка перемещается. Закончив с фокусом, отвлекаем электрика любым приличным способом и жмем переключатель в щитке.

Идем к аспирантам. Малик из 326 не отвечает, в 322 обитает Анджела, но ее сейчас нет. Говорим с ее соседкой Келли. Чтобы обыскать комнату, нужно выпроводить девицу – без фокуса «Исчезающие чернила – неувядающая классика» здесь не обойтись.

Сходим в «Черную магию» в Оксфорде. Мефистофель дарит нам волшебный фонарь. Расскажем ему о происшествии в спортзале, послушаем совет бывалого хитреца. На полке забираем невидимые чернила.

На выходе из магаза чуть-чуть не сталкиваемся с Эленой. Возвращаемся к Келли, по пути снова проведя электрика. Говорим с Келли и поливаем ее чернилами. Оставшись в одиночестве, лезем в стол. Здесь читаем записи о поступлении и журнал для невест. Осматриваем фей и фотографии.

Настала очередь разобраться с Харви. Идем в библиотеку. Проходим по студенческому через турникет и беспокоим занятого Харви. Для него выбираем фокус «Уничтоженная и восстановленная газета». Запасаемся бумагой на столе библиотекаря и начинаем магию:

1 – Прячем пачку бумаги в левом рукаве.
2 – Помещаем меморандум Харви в правую руку.
3 – Скрываем пачку бумаги в левой руке.
4 – Перемещаем меморандум в левую руку.
5 – Отвлекаем крольчатиной.
6 – Перемещаем пачку бумаги в правую руку.
7 – Убираем меморандум в левый рукав.
8 – Манипулируем предметом в правой руке.

Жмем на волшебную палочку и выводим Харви на чистую воду.

Наведаемся в столовую Крайст-Черч. Нифига себе отгрохали трапезную. Осматриваем картину, читаем благодарность от кинематографистов и любуемся каминным головам.

В саду находим Чарльза и говорим с ним. Самое время позвонить его матери.

Затем топаем в больницу Рэдклифф и шантажируем Линквеллера. Идем к комнате Малика в Сент-Эдмунд-Холле, где бедняжка расскажет нам о своем увольнении.

Вернемся в Дред-Хилл. В подвале пугаем старушку и знакомимся с доктором Саймоном Хелборном. Говорим с ним и незаметно тырим бумажку со списком явлений Лоры. Заходим в главную лабораторию и докладываемся Стайлсу.

На кухне миссис Далтон сообщает нам, что мотоцикл уже починен. Говорим со старушкой. Она просит нас не влезать в дела доктора Стайлса.

Бежим в гараж проверить свой драндулет. Заводим его с пол-оборота. Ломимся в башню справа от гаража. Под статуей возле башни находим ключ от нее и проникаем внутрь.

На лестнице замечаем следы. Поднимаемся наверх, осматриваем стул. Зырим в окно, находим отпечаток на стекле. Возвращаемся на кухню.

Говорим с миссис Далтон. Забираем муку с дальнего стола. Поднимаемся на второй этаж и обследуем все предметы в коридоре на предмет жучков или чего-нибудь в этом роде. Ничего не найдя, валим в башню.

Посыпаем окно наверху мукой. Замечаем небольшие шпионские отпечатки на стекле. Оглядываем стул.

Вернемся в дом. У телефона находим приглашение в клуб «Дедал». Бежим в монументальную столовку Крайст-Черч. Зырим на огненных псов в камине. Откручиваем башку правому из них. Получаем новый фрагмент головоломки.

У входа в трапезную вблизи рассматриваем картину. Замечаем эмблему в углу. Вооружившись ножичком вспарываем книгу и находим последний фрагмент головоломки. Собираем и решаем нехитрый ребус. Топаем на лужайку Крайст-Черч.

В густых зарослях травы бродим везде, пока не наткнемся на кроличью нору. Лезем в нее. Кролик требует, чтобы мы ввели имя мага. Тыкаем на цифры, которые соответствуют имени ЛЬЮИС КЭРРОЛЛ. Получаем монетку.

На двух имеющих у нас монетах изображены: Собор Сент-Пол, Парламент, Букингемский дворец, Британский музей. Отметим эти места на карте Лондона, потом соединим их крест-накрест и получим расположение клуба «Дедал».

Заглянем к злому гению Мефистофелю в «Черную магию». Соврем ему о том, что Стайлс не захотел перенести эксперимент.

Сбегаем на стадион. Говорим со скучающим Эдди. Берем у него номер телефона и диск, валяющийся неподалеку.

В Сент-Эдмунд-Холле сообщаем студентам о новом времени эксперимента. Звоним Элене и возвращаемся домой. В главной лаборатории говорим со Стайлсом.


Прохождение игры Gray Matter: Призраки подсознания

Глава 1
Глава 2
Глава 3
Глава 4
Глава 5
Глава 6
Глава 7
Глава 8

Об игре Gray Matter: Призраки подсознания