Прохождение игры Сломанный меч: Ангел смерти

Стамбул

Говорим с дежурной и официантом о старинной крепости. С одного из столиков тырим нож. Рассматриваем план дворца Топкапы на стене. Снова говорим с официантом-турком, который поражает нас чистейшим грузинским акцентом. Наведаемся во дворец.

Внутрь нас конечно же не пускают. Говорим с охранником, выдавая себя за журналиста, который также как и мы остановился в отеле "Паша Палас". Возвращаемся в гостиницу в надежде выудить у журналюги пропуск во дворец. Говорим с дежурной. У нее как раз письмо для Имона. Договариваемся с Анной-Марией, что она стащит послание, когда мы будем отвлекать дежурную. Судя по фотографии у компьютера, она любит гольф. Об этом с ней и побеседуем.

Говорим с Анной-Марией. Ей удалось добыть письмо, в котором был пропуск и карта дворца. Фото Имона на пропуске еле держится. Все равно на его месте должен быть Джордж. Ножом кромсаем удостоверение адвоката, получаем фото Стоббарта. Накладываем ее на пропуск во дворец. Ай-да туда.

Предъявляем охраннику пропуск. Это чудо, видевшее настоящего журналиста на плакате, пропускает нас вместе с Анной-Марией, на которую "наш" пропуск точно не распространялся. Идем по дорожке. Ломимся в ворота. Безрезультатно. Налево нас тоже не пускают. Просим Анну-Марию отвлечь патрульного, а сами спокойненько идем по левой дорожке.

Подходим к строительным лесам. Лезем на первые попавшиеся. На стене валяется телефон охранника. Забираем его, запоминаем номер, возвращаем мобильник на место. Перебираемся на следующие леса. Два охранника патрулируют участок стены так, что мы не можем незаметно перебраться через нее. Звонок одному из них отвлечет его. Теперь охранники оставляют стену без присмотра, когда одновременно максимально удаляются от нее. В этот момент мы и сигаем через стену.

Прячемся за выступом, и когда охранник удаляется, следуем за ним и залезаем в проем. Далее нас ждет охранник – любитель почаевничать - со своим верным четвероногим другом. На подоконнике замечаем раскрошившуюся штукатурку. Поскоблим ее ножичком. Охранник, почуяв неладное, оставляет свой пост. Подбегаем к его чашке, выпиваем чаек и убегаем обратно за угол. Охранник возвращается, обнаруживает, что его пойло закончилось и уходит, чтобы сварганить себе кой-чего покрепче, но оставляет собачку сторожить проход, который нас интересует. Как не хорошо! Оставить собачку голодной. Но мы исправим это. Отрезаем ножом кусочек салями. В соседнем окне прихватываем веревку, привязываем к ней колбасу и приманиваем собачку. Спускаемся вниз и идем направо в арку.

Крадемся вниз, подходим к компьютеру. Чтобы отключить систему безопасности дворца, нужно знать пароль. Достаем КПК, играючи взламываем систему.

КПК 2 в игре Сломанный меч: Ангел смерти

Но так как ее писали череповецкие программисты, то полностью отключить мы ее не смогли. Переводим систему в тестовый режим. Невидимые глазу лазеры будут то включаться, то выключаться. Чтобы увидеть их, наведем дымовуху как на мясокомбинате.

Открываем решетчатые двери, проходим в музей. Справа от дверей вентиляция. Засовываем в нее рекламку нью-йоркского отеля и поджигаем ее. Лазеры стали видны. Перебежками движемся по музею. Подходим к двери с запором и рычагами. За дверью Анна-Мария. Каждый рычаг открывает определенные засовы. Чтобы отмкнуть дверь, нужно нажать на 1, 2 и 4 рычаг (слева направо). Анна-Мария снова с нами.

Напротив статуя голого человека, слева от нее дверь, которую можно открыть только вдвоем. Просим Анну-Марию повернуть голову, торчащую из стены. Сами поворачиваем другую. Дверь отворяется, и мы выходим к фонтану. С самого первого "Сломанного меча" Джорджа так и тянет к канализациям. Вот и сейчас чувствуется ее присутствие под фонтаном.

Идем к дальней стене. Крадучись за колоннами, добираемся до пульта управлением насосом, подающим воду в фонтан. Выключаем насос и сматываемся назад. Охранник включает насос. Повторяем операцию, только на этот раз засовываем скрепку в пульт управления насосом. Пульты очень не любят этого и начинают биться током. Отходим к Анне-Марии, а потом подходим к фонтану. Пока охрана развлекается с пультом, прыгаем в фонтан, отодвигаем его с Анной-Марией и прыгаем в образовавшуюся дыру.

Пробежимся вдоль труб. В конце видим выпирающий из стены кусок кладки. Надо попытаться выбить его струей воды, направленной по трубам. Для этого вернемся к началу и начнем регулировать вентили. Первый вентиль оставляем в горизонтальном положении, второй – поворачиваем в вертикальное. Далее два вентиля: верхний поворачиваем вниз, нижний оставляем в горизонтальном положении. Следущий круглый вентиль закрываем. Смотрим на измеритель давления – то, что надо. Поворачиваем последний вентиль. Лезем в образовавшуюся щель. Бежим по коридору, спускаемся вниз. Мы нашли старую крепость. Самое время вспомнить о подсказках, таящихся в манускрипте.

На полу видим изображение всадников. Вдали рычаг, открывающий проход дальше. Просим Анну-Марию нажать на рычаг, а сами тем временем встаем на изображение всадников. Проход открыт. Бежим дальше.

Входим в круглый зал с нишами. Слева статуя рыцаря. На ней надо выставить четыре символа. Звезда, полумесяц, крест, звезда – надо продолжить этот ряд еще четырьмя символами. Подобные символы мы видели на манускрипте - крест, полумесяц, звезда, крест. Звезда и крест встречаются дважды на каждом рисунке. Значит, нам нужно ввести символы так, чтобы они начинались и заканчивались полумесяцем. Вот правильная комбинация: полумесяц, крест, звезда, полумесяц. Если все правильно, то откроется ниша справа.

Здесь нас ждет еще одна статуя. Высчитав закономерность между цветом и расположением геральдических лилий на рисунке в манускрипте, мы можем вычислить правильную комбинацию для второго рыцаря: (сверху вниз) синяя лилия вверх, красная – вниз, синяя – влево, красная – вниз. Идем к следующей статуе.

Займемся гербами. Найдем закономерности в рисунках гербов трех рыцарей на манускрипте и составим герб четвертого: (слева направо и сверху – вниз) желтый рисунок на синем фоне (три лилии), красный на желтом (два льва), синий на белом (два льва), белый на желтом (одна лилия). Еще две ниши открылись. Просим Анну-Марию занять место в одной из них. Сами встаем в другую. Отправляемся в преисподнюю.

Бежим в сокровищницу, а то дверьки закроются, и золото этого форта нам не достанется. Все так и случилось, пока мы любовались фигуркой ангела. Сразу же брать его не надо – откинем копыта. Лучше почитаем манускрипт и посмотрим под ноги. На полу карта с городами, о которых идет речь в манускрипте. Нам нужны Акра, Лондон, Париж и Кипр. Топчемся на каждом из них, слыша звуки неведомых механизмов. Теперь можем забирать добычу с пьедестала.

Теперь отыщем на полу Константинополь, Рим и Александрию. О них идет речь в конце манускрипта. Поворачиваем пьедестал, на нем есть маленький треугольник, в сторону каждого из них и надавливаем. Выход открывается и мы упорхаем.

К четвертому приключению Джордж настолько повзрослел, что его уже стали приглашать в постель знакомые девушки. Вернее, одна малознакомая блондинка. Закончилось все в тюрьме.

Осматриваемся. Пытаемся поймать крысу, лезем за ней в нору. Достаем грызуна, затем скобу. Скобой царапаем известку на правой стене, вынимаем камень. Только это бесполезно с точки зрения охранника, который отнимает у нас скобу и приводит посетителей. Святой отец с грузинским акцентом и красавица-монашка с французским принесли дары от детишек. Последняя еще и назначает свидание на крыше через час.

Рассмотрим подарки. Заводим мышку. Из мешочка достаем шарики и кидаем их в сток, затем зовем охрану. Охранник чуть-чуть не доходит до рассыпавшихся шариков. Лезем в соседнюю камеру и оттуда зовем охранника. Стражник падает. Бежим к решетке в нашей камере, дотягиваемся до ключей, открываем камеру. Тряпочку засовываем в рот охраннику. Веревочкой связываем его. Идем по коридору.

Дорогу к свободе преграждает собака, явно голодная. На столе стоит банка тушенки, но до нее не так-то легко добраться. Отвлекаем собачку пищащей и прыгающей игрушкой, хватаем тушенку. Открываем ее ключиком, вываливаем мясо в миску. Выходим из каземата и оказываемся снова в музее.

Но теперь компьютер не взломать. Подходим к двери в музей, запускаем внутрь мышь и бежим отсюда на галерею за угол. Тут по стене вьется лиана. Лезем по ним на крышу. Видим вдалеке охранника, а рядом слева – камень. Кладем на него говорящую куклу и отходим к архитектурному изыску в виде полусферы. Когда охранник пойдет на звук с одной стороны, обойдем полусферу с другой стороны. Идем далее, небольшой прыжок и мы вновь говорим с монашкой, которая оказывается нашей давнишней знакомой Нико.

Нико разговаривает с дежурной в отеле, получает ключ от номера Имона. Поднимаемся наверх. Говорим с Нико. Открываем окно и вылезаем наружу. Нам нужно добраться до номера Анны-Марии, что двумя этажами ниже. Идем по карнизу направо сначала ножками, потом ручками. Спрыгиваем на карниз четвертого этажа. Идем направо, спрыгиваем на третий этаж. Движемся налево до окна с полицейским. Виснем на карнизе, продолжая двигаться налево. Лезем в окно номера Анны-Марии.

На полу находим четки с надписью по-латыни. Идем в ванную, роемся в мусорной корзинке, находим выписку с банковского счета Анны-Марии. Слышим знакомый грузинский акцент. Разговариваем с Мевлютом. Спускаемся вниз. Говорим с Нико. Внимательно изучаем выписку. Придется взламывать базу кредитной компании.

КПК 3 в игре Сломанный меч: Ангел смерти

У нас есть римский адрес Анны-Марии. Валим в Италию.


Прохождение игры Сломанный меч: Ангел смерти

Нью-Йорк
Стамбул
Рим
Феникс
Рим

Об игре Сломанный меч: Ангел смерти